La propia definición de usabilidad niega la existencia de estas reglas.
"Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"
Es decir, una misma web puede ser mucho, poco o nada usable dependiendo de:
- El objetivo con que ha sido creada
Es decir, la propia naturaleza del concepto impide que existan reglas fijas para todos los usuarios, todos los objetivos y todas las situaciones.
No existen reglas, sino principios generales
Que no existan reglas fijas, no significa que no hayan principios detrás.
En ingeniería no existen reglas que establezcan medidas fijas para todos los puentes, cada lugar geográfico es diferente y requiere un diseño de puente diferente. Sin embargo los principios de la ingeniería que rigen las características de la construcción son siempre los mismos.
Del mismo modo en el diseño web no existen reglas acerca de elementos de diseño concretos, sino principios que definen las características que debe tener un sistema de interacción con el usuario.
Estos principios nunca se pueden quedar anticuados frente a nuevas tecnologías porque están determinados por las características propias de los seres humanos, su percepción, memoria, aprendizaje, etc. que no cambian.
Por ello se utilizan los mismos principios en el diseño de cualquier tipo de dispositivo y cualquier tecnología, desde el mando a distancia de un televisor, la cabina de un piloto al HTML o el Flash.
Los principios provienen de la investigación sistemática en interacción persona-ordenador (HCI) donde proviene el conocimiento que se aplica en usabilidad, que viene a ser algo así como la disciplina aplicada.
¿Entonces esta todo inventado ya en usabilidad?
Cuándo pueden ignorarse estos principios
Sólo cuando el objetivo es crear un proceso poco usable de manera intencionada, estos principios pueden ser ignorados e incluso contrariados específicamente. Pero esto solo ocurre en casos muy particulares.
Por ejemplo, un principio dice "el sistema siempre debe dar feedback de lo que sucede". Sin embargo en un videojuego el sistema no puede dar feedback al usuario porque entonces la aventura dejaría de ser emocionante, sin sorpresas y demasiado previsible.
Otro ejemplo es una web de experimentación artística, el arte por definición no está obligado a cumplir ningún objetivo concreto y la libertad del autor es absoluta. No tiene sentido evaluar la usabilidad de algo que no ha sido creado para ser usado.
Una regla paradigmática: ¿los vínculos siempre azules y subrayados?
Como se comentó en el artículo "Usabilidad mal entendida" ésta no es una regla axiomática fija. Lo realmente importante es que los vínculos se distingan del resto de los contenidos y sean visibles. El recurso concreto utilizado carece de importancia mientras que:
- Contribuya a conseguir los objetivos para los que ha sido diseñada la web.
En el caso de esta web el diseño de los vínculos responde a utilizar un recurso sutil y estéticamente cuidado para un público de desarrolladores y diseñadores gráficos que valoran especialmente este tipo de detalles. El nivel de experiencia de este público es suficiente como para no tener problemas para identificarlos.
A diferencia de esta web, mi web personal, "Ainda.info," tiene un público menos homogéneo y con niveles de experiencia muy variables. Ello hace necesario utilizar un recurso de identificación mucho más visible, menos sutil y más conocido (el azul subrayado).